理来说获胜方在这时候就应该停止追击,吞噬自己获胜而得到的战利品,即对方死掉生
留下的营养
。
这还不是可能
现的最惨情况,被别人渔翁得利了那才最糟,一位叫
腌臜泼才的主播,就现场表演了一番什么叫
一波吃饱。
毕竟毕竟游戏初期数量就意味着战斗力,虽然能够靠
作技巧
行一定程度的弥补,但终究不值得爆发什么冲突。
毕竟随着原始生
数量越来越多,有时候只有最前方的原始生
才能吃到营养
,为了避免后方原始生
频频被饿死,因此增加了这一功能。
对此腌臜泼才既没有立刻撤退,也没有立刻加
战场,而是先谨慎的在远
游走,寻找查看是否有无可乘之机。
正常情况下原始生
吞噬营养
之后,无法迅速将其给转化为自
营养,还得经过一定时间的消化才可以。
值,基本上就是饿死的结果没跑了。
而这又是另一件不符合历史的设计,这
模式已经是细胞集群的规模,刚刚诞生的原始生
本无法
到。
但毕竟游戏是游戏历史是历史,如果一切都遵从历史而忽略游戏
的话,对于游戏无疑是一场灾难,尤其《生命的史诗》还是一款网游。
这是原始生
数量首次达到8个以后,新
现的一个游戏功能,即可以命令原始生
一些简单的
作。
打扫战场就是指吞噬营养
,当原始生
数量首次来到10个的时候,游戏又会为玩家解锁一个新功能。
而10个数量级
现的新功能,就是可以让原始生
在未消化营养
之前,通过薄薄的细胞
行营养
换。
所以只留下少数原始生
打扫战场,主力
队则是冲向前方去追杀对方,誓要将对方给全灭才
休。
因为通常来说一通
战下来,打到最后是两败俱伤,虽然略占上风的那方可以收割战场,多少能够恢复一些损失,但可能恢复的还不如损失的多。
可那位获胜方此时却膨胀了,或许是觉得牺牲了这么多原始生
,不将对方全
剿灭就对不起刚刚的厮杀。
此时势弱的那方终于支撑不住,一方面布置负责殿后的
队,另一方面带着状态还行的原始生
撤退。
当时这位腌臜泼才手
上仅有4个原始生
,而他前方一对正在相互厮杀的玩家,原始生
数量加起来有17、8个。
因为一直在附近徒劳的等待,没有去寻找营养
吞噬,以至于他还饿死了1个原始生
,手
上能控制的原始生
数量跌到3个。
而如果遇到的玩家
控生
数量,和自己这边相差无几的时候,薛迅羽会谨慎的与对方拉开距离。
而就在获胜方对失败方展开追击时,这位腌臜泼才突袭了获胜方留在后方,正在收获战利品的小
队。
但这一切等待代价是值得的,两位玩家经过一番惨烈的拼杀,彼此数量下降到只剩下十多个不到。