他们都是诞生于火星初级基地中的克隆人,要在初级基地中学会战斗的基本知识后,再转移到
级基地中
行
一步的学习。
这么设计的第一
好
就是,玩家既然作为一个克隆人,那就没有必要学习文化知识,因此对于地球上发生了什么事,基地
控者有意识的全
删除
净了。
火星基地是内战的一
势力所建立,初级基地用于教导基础作战知识,
级基地用于教导
级作战知识,等学成之后返回地球参与人类内战。
而不
级基地究竟有什么,在等待着玩家这群克隆人,他们都注定没有办法看到
级基地的景象了。
但为了能够达成剧情上的逻辑自洽,仅仅是更换游戏舞台还不够,玩家所
控的角
份也被安排了。
以上就是《幻影猎人》的大致设定,在推
以后得到了玩家们的
烈支持,猎鬼算是从中获取到不少利
。
克隆人会在初级基地中学会基础作战知识,然后到
级基地学习应对猛鬼的手段,才返回地球与猛鬼搏杀。
虽然说开发阶段就提过一阵游戏应该怎么设计,但是等游戏最终上线的时候,剧情被修改成如下这番样
。
《幻影猎人》的剧情并非发生在地球,而是距离地球非常遥远的火星基地中,这样就不用考虑地球上猛鬼和猎人之间,战争最后的胜利者究竟是谁。
因为未知原因导致低级基地中,作为作战辅佐的幻影模因发生暴走,整个初级基地陷
了量
重叠之中。
而且考虑到在《生命的史诗》推
后,会刺激一
分玩家离开猎鬼公司,所以才提前一个月推
《幻影猎人》,将这些可能
失的玩家给
纳
这里来。
总之用一句虚无缥缈的量
暴走,解释了一个初级基地中能有
类丰富的战斗地形的原因,还解释了玩家角
为什么
备可成长
的原因。
为了避免因为这个未来的时间线,让玩家觉得“世界模式”的结局已经被确定,猎鬼为此还对剧情
行了一番巧妙的设计。
这么大
本不可能构成太大的竞争呀,反而是史海公司的受众群
,会更喜
玩《生命的史诗》这款游戏。
第二
好
是因为只是初级基地,所以基地中教导的只有基本作战知识,而不涉及应对猛鬼的技巧,并不能说明“世界模式”的结局。
如果最终是猛鬼在“世界模式”中获胜,那么人类就是撤离到火星上,然后建设了火星基地,培育克隆人试图反击猛鬼。
总之因为玩家是克隆人这个角
设定,还
于低级基地之中无法获得太多知识,因此为地球情况的空白留下了伏笔,不
从哪个角度
行解释都有
理。
那么《幻影猎人》究竟是个什么样的游戏呢?剧情是和《猛鬼猎人》
于同一个世界观,只是时间放在了遥远的未来。
由于量
暴走导致基地之中,
现了来自不同时代的不同地区碎片,还让
于基地之中的存在,不
死多少次都能够重生。
但剧情其实还可以这样理解,“世界模式”最终是人类取得了胜利,但之后人类陷
了内战之中。